Targi, jarmarki, festyny

Marcin "Ellentir" Kuczynski

Choć deszcz przestał już padać i słońce coraz częściej wyzierało zza chmur, trakt nadal przypominał leniwy, błotnisty potok. Trójka Wybrańców powoli zbliżała się do palisady niewielkiego keru. Ich stroje, choć dobrze sprawdzały się przez ostatnie tygodnie, znajdowały się obecnie w opłakanym stanie. Długo wystawione na złą pogodę i niedokładnie suszone przy ognisku, były w wielu miejscach pokryte zaschniętym błotem, przybrudzone zielonym sokiem traw i roztaczały nieprzyjemny odór stęchlizny. Okoliczne tereny nie należały do bardzo przyjaznych i przez ostatnie dni podróżnikom tylko raz zdarzyło się zawitać do niewielkiej osady, w której z trudem zdobyli nieco cieplej strawy, dlatego bramę keru przekraczali pełni nadziei, mimo nieufnych spojrzeń strażników. Ledwie znaleźli się w środku, a ich uszu dobiegły odległe, ciche dźwięki skocznej muzyki, kłótni i krzyków przekupek zachwalających swoje towary, dochodzące gdzieś z centrum grodu. Na twarzy jedynej w grupie kobiety, młodej taleinskiej kapłanki o czarnych, lekko kręconych włosach, wymykających się gdzieniegdzie spod burego kaptura, zawitał uśmiech. - Słyszycie? - zapytała towarzyszy - Targ! Wreszcie będziemy mogli ubrać się w coś porządnego, dobrze zjeść i trochę odpocząć. - A Ianowi przyda się coś na zbicie gorączki - milczący zazwyczaj ragharski wojownik skinieniem głowy wskazał trzeciego podróżnika. Na bladym czole szczelnie okutanego płaszczem Lochina perliły się kropelki potu. Wybrańcy raźniej ruszyli w kierunku głównego placu grodu, po drodze dyskretnie przeliczając skromna zawartość sakiewek.

W każdej zorganizowanej społeczności istnieje jakaś forma wymiany dóbr. Jedni kupują produkty za pieniądze, inni w ramach handlu wymiennego zamieniają swój urobek na efekt cudzej pracy, jeszcze inni płacą ogromne sumy za rzadkie, trudne do zdobycia towary w imię spełniania kolekcjonerskiej pasji. Aby ułatwić szeroko pojęty handel, wszędzie tam, gdzie ludzie mogą się czymś wymieniać, dochodzi do zorganizowania jakiejś formy targów, czy jarmarków - imprez, podczas których sprzedający jakiś towar zbierają się w jednym miejscu, by lokalna ludność mogła się weń zaopatrzyć. Oczywiście Tir Na Danu nie jest tu żadnym wyjątkiem. Jak Kraina Bogini długa i szeroka, cyklicznie lub od święta organizuje się wszelkiej maści jarmarki i festyny. W tym artykule postaram się nieco przybliżyć owo zjawisko (choć jestem pewien, że nie jest ono czytelnikom zupełnie obce) oraz wytłumaczyć, w jaki sposób wprowadzenie wątku targów wpływa na sesje i czemu uważam je za bardzo pożądane.

Na co to komu?

Zacznijmy wiec od sprawy dla Mistrza Gry bodaj najważniejszej. Po co zajmować swoich graczy czymś takim jak jarmark czy targ? Czy nie lepiej, o ile w ogóle takie zdarzenie miałoby mieć miejsce, ograniczyć się do krótkiego opisu, zawierającego przede wszystkim listę zakupionych przez graczy towarów? Dlaczego nasi herosi, mieliby zajmować się czymś tak przyziemnym, jak targowanie się z przekupkami na jarmarku? Pozwolę sobie przytoczyć kilka argumentów. Po pierwsze, targ może stanowić doskonałe urozmaicenie sesji, szczególnie, jeżeli fabuła przygody zakłada, iż drużyna będzie wiele podróżować. Jeżeli w jednej z mijanych osad zafundujemy graczom okazję potargowania się nieco lub zakupienia kilku (często zupełnie nieprzydatnych) przedmiotów, przerwiemy monotonie podróży, damy im chwilę wytchnienia i okazję do poodgrywania postaci. Poza tym, targi świetnie nadają się do rozwiązywania innego problemu, który bardzo zmniejsza realizm gry. Przyjrzyjcie się postaciom Waszych graczy. Na co przez ostatnie miesiące wydawały pieniądze? Gros swoich funduszy przeznaczyły zapewne na noclegi w karczmach, jedzenie, nową broń i, ewentualnie, jakieś zioła czy mikstury (w wypadkach wyjątkowych część złota mogła zostać upłynniona w charakterze łapówki). Oczywiście, to ze strony graczy bardzo rozsądne, w końcu ich postacie wydają pieniądze jedynie na te rzeczy, których faktycznie potrzebują. Jednak normalni ludzie maja w zwyczaju folgować swoim najróżniejszym zachciankom, zakupując całą masę przedmiotów, bez których spokojnie mogliby się obyć. Dzięki targom i jarmarkom, możemy delikatnie nakłonić graczy, by zaopatrzyli się również w inne dobra, które choć mniej przydatne, mogą być przez nich również pożądane. Wszelkiej maści kolorowe paciorki (z których można zrobić wspaniale korale lub naszyć w charakterze ozdoby), futra (którymi można przyozdobić strój, czy np. łuki), rzemienie (bo zawsze mogą się przydać), stroje podróżne (stare są w końcu takie zniszczone) i odświętne (w końcu czasem trzeba mieć jakiś lepszy ubiór) tylko czekają na nabywców. Jeżeli dorzucimy do tego absolutnie niezawodne miłosne mikstury (słowo honoru!) czy nieco morskiej soli (gwarantuje, ze mięsa nigdy już się wam w podróży nie zepsują!) to szybko okaże się, że sakiewki Bohaterów stały się dziwnie lekkie. Oczywiście, większości z tych towarów nie będą oni szukać sami, przyzwyczajeni do kupowania jedynie rzeczy absolutnie niezbędnych, jednak wprawny, smakowity opis prezentowanych wyrobów i pokrzykiwania przekupek mogą skutecznie zachęcić ich do najróżniejszych, "niepraktycznych" zakupów.

Zresztą, wspomniane powyżej dobra, choć "nieprzydatne" z punktu widzenia graczy, mogą świetnie zwiększyć ich wczucie w postać i bardziej związać Bohaterów z ich ekwipunkiem. Weźmy na przykład wspomniane wcześniej futro (niech będzie to futro niewielkie, królicze, o jasnoszarej barwie) i najzwyklejszy w świecie drewniany łuk, figurujący zapewne na karcie postaci jako "łuk długi". Oto, jeżeli przekonamy naszego gracza (oczywiście dyskretnie, poprzez przekupkę, czy delikatną aluzją) by przyozdobił łęczycko swego oręża pasami zakupionego futra (co wszak zwiększy walory estetyczne broni, jak również z pewnością sprawi iż luk będzie mniej wyślizgiwał się z ręki podczas niepogody), "łuk długi" jego postaci przestanie być jedynie anonimowym przedstawicielem swego typu, a stanie się przedmiotem wyjątkowym podwójnie, nie tylko bowiem będzie to "łuk przyozdobiony króliczym futrem", ale wręcz "łuk przyozdobiony futrem króliczym, zakupionym przez Brena od pewnego edhańskiego myśliwego podczas jarmarku w kerze Derrow, o cenę którego to futra wspomniany Bren targował się do upadłego". Przyznacie chyba, że posiadanie takiego oręża naprawdę ułatwi graczowi wczucie się w postać, a dodatkowo zwiąże go z ekwipunkiem. Skradziony czy zniszczony "łuk długi" można przecież odkupić za niewielka cenę, ale kto zwróci Brenowi jego ulubiona bron, z która wiążą go jakieś wspomnienia? Owe prawidła tyczą się zresztą nie tylko broni, ale wszelkiej maści przedmiotów. Im więcej gracz włoży w nie pracy i uczucia, tym staną się one jemu (a tym samym jego postaci) bliższe. Dlatego zamiast gotowych korali lepiej podsunąć Wybrance kram ze szklanymi paciorkami, które sama nawlecze na rzemień, zaś drużynowemu Bardowi można zasugerować, iż będzie robił znacznie większe wrażenie na publiczności, jeżeli swój strój przyozdobi kawałkami kolorowego materiału, czy ponaszywa kolorowe guziki na rękawy.

Jest jeszcze jeden, być może najważniejszy argument, który przemawia za wprowadzaniem na sesje targów i im podobnych. Natknięcie się na jarmark to dla graczy okazja, by przekonać się, ze świat Poza Czasem jest żywy i realny. Targ czy festyn nie musi przecież wcale być związane z osią przygody, zapewne nie pomoże rozwikłać zagadki, nad którą Bohaterowie głowią się od dłuższego czasu. Co więcej z punktu widzenia graczy, ów targ nie powstał dla nich a dla lokalnej społeczności, jest po prostu częścią świata, w którym przyszło im grać. Tym samym pojawienie się jarmarku w przygodzie sprawia, że świat wydaje się żyć własnym życiem, ludzie zajmują się swoimi sprawami, a otoczenie nie jest tylko fasadą, tekturową konstrukcją stworzoną na potrzeby sesji, ale spójna całością, tętniącą własnym życiem, pełną spraw zarówno ważnych i podniosłych, jak i zupełnie błahych. Takie poczucie naprawdę bardzo pomaga wczuć się w postać oraz klimat świata.

Targ, jaki jest...

Spróbujmy się teraz przyjrzeć i nieco dokładniej opisać samo zjawisko targu czy jarmarku, oraz wyszczególnić te elementy, które będą najważniejsze dla prowadzącego w trakcie przygotowywania tego typu wydarzenia do przygody. Po pierwsze, co dosyć oczywiste, każdy targ odbywa się w jakimś miejscu. Generalnie targ może zostać zorganizowany w dowolnie małym skupisku ludności, choćby była to maleńka osada, jednak większość dużych jarmarków będzie miała miejsce w odpowiedniej wielkości kerach, w których po pierwsze jest wystarczająco bezpiecznie, by nie martwić się o utratę towaru, po drugie zaś mieszka tam wystarczająco dużo ludzi, by było sens jechać do nich ze swoimi produktami i można było liczyć na spore profity. Osobnym przypadkiem są targi urządzane poza skupiskami ludności, np. coroczny targ koni odbywający się zwyczajowo w jakiejś konkretnej dolinie. Od umiejscowienia jarmarku zależy również wachlarz oferowanych nań produktów. O ile w mieście często można natknąć się na targowiska pełne żywności, stanowią one absolutną rzadkość w mniejszych osadach, gdzie każda rodzina jest samowystarczalna i ewentualnie dochodzi tylko do wymiany wewnątrz społeczności (np. miedzy hodowcami a rolnikami). Wszelkiej maści towary luksusowe to zdecydowanie domena miast. Przyprawy, lusterka, wyrafinowana biżuteria czy piękne stroje pojawia się jedynie na targach w większych kerach, gdzie znajdą się na tak wysublimowany towar nabywcy. Do mniejszych osad mogą co najwyżej zawędrować kramarze oferujący ozdoby i luksusy dopasowane do zasobności wioskowych sakiewek. Tak więc na wiejskim festynie można trafić na kolorowe wstążki, paciorki, barwione płótno, proste grzebienie i wonne zioła, ale już nie na wyroby Wysoko Urodzonych czy rzadkie przyprawy. Jeszcze inaczej ma się sprawa w przypadku zwierząt hodowlanych, ziarna i im podobnych produktów. O ile leżą one również w kręgu zainteresowań mieszkańców wiosek (choć zazwyczaj w grodach można znaleźć pewne ilości bydła czy trzymanych dla jaj i mięsa kur, a zwierzynę kupuje się na ubój do bogatszych domostw i karczm), to jeżdżenie do każdej osady osobno nastręczałoby zbyt wielu problemów i czyniło handel mało opłacalnym. Dlatego często takie targi organizowane są w jakimś kerze, do którego zjeżdżają przedstawiciele okolicznych wiosek, by sprzedać swój urobek i ewentualnie zakupić nowe sztuki do hodowli.

Od charakteru targu zależy również długość jego trwania i częstotliwość z jaka jest on urządzany. Targi, na których sprzedawane są łatwo dostępne i ogólnie pożądane dobra jak żywność urządza się cyklicznie (w zależności od zapotrzebowań może to być raz na miesiąc czy co tydzień, w tzw. dzień targowy). Mniej pożądane, rzadziej spotykane lub trudniejsze w przygotowaniu produkty (jak broń, specyficzne sukna, wierzchowce) sprzedaje się często na jarmarkach organizowanych raz do roku. Wiele z tego typu przedmiotów można kupić bezpośrednio od rzemieślnika w jego zakładzie, jednak na coroczne targi ściągają wytwórcy i handlarze nawet z dalszych stron i jest to świetna okazja, by kupić oręż wysokiej jakości, rzadkie taleinskie sukno czy doskonałego wierzchowca. Oczywiście im rzadziej organizowana jest taka impreza i z im większej odległości zjeżdżają na nią sprzedający, tym dłużej musi ona trwać (nikt nie będzie w końcu jechał dwa tygodnie, aby przez jeden dzień sprzedawać swe wyroby). Osobna kategoria są festyny organizowane przy okazji jakiejś uroczystości czy święta. Jeżeli w jakieś miejsce ściągają przedstawiciele kilku klanów (np. do jakiegoś keru na Beltaine) to jest to świetna okazja by na nich zarobić. Organizowane przy takich okazjach festyny czy jarmarki pełne są kramów z najróżniejszymi świecidełkami, które można wcisnąć przybyłej gawiedzi.

Należy pamiętać, ze targ nie jest tylko chaotycznym zbiorowiskiem kramów i kupców i najczęściej posiada jasną organizację. Władze danego terenu (np. starszyzna rządzącego w grodzie klanu) wyznaczają czas i miejsce targu oraz pobierają opłatę od wszystkich, którzy pragną wystawić swoje towary (często preferując przy tym handlarzy z własnego i zaprzyjaźnionych klanów, co pozwala uprzywilejowanym na ustalanie konkurencyjnych cen). Na czas targu zwiększa się najczęściej liczebność lokalnych służb bezpieczeństwa (może to być straż grodowa czy wioskowa milicja), zaś kupcy handlującymi cennymi towarami często przyjeżdżają z własną obstawą. Podczas trwania targu zmienia się życie całej społeczności. Karczmarze często podbijają ceny za pokoje, spodziewając się dużego ruchu. Często zdarza się również (zwłaszcza w przypadku jarmarków, które trwają nieco dłużej), że sami sprzedający wykupują wszystkie miejsca w zajazdach i pozostałym przyjezdnym pozostają stajnie lub gościna (za niewielką opłatą oczywiście) w miejscowych domostwach. Targ to również czas największej aktywności złodziei, którym łatwiej jest uprawiać swój proceder w tłumie czy po prostu okradać stoiska oraz wszelkiej maści oszustów, sprzedających wątpliwej jakości towar o rzekomych leczniczych właściwościach, itp.

Co ważne, jarmark nie jest jedynie miejscem handlu. Staje się on również centrum kultury i rozrywki. Większe festyny przyciągają bardów i klany trudniące się pokazywaniem cyrkowych sztuczek. Być może odwiedzający targ trafia również na tresowane niedźwiedzie, wróżbitów, publiczną egzekucję, turnieje sprawności, przedstawienie czy oferujące swe wdzięki kobiety lekkich obyczajów. Dodatkowo miejsce, w którym na raz skupia się więcej ludności, z pewnością stanie się areną licznych utarczek, bójek, turniejów przechwałek, aktów zdrady, zemsty i źródłem niezliczonej ilości plotek. Jarmark może być również związany z jakimiś wydarzeniami religijnymi, mógł zostać ustanowiony w dzień święta na cześć bóstwa patronującemu kerowi, czy też w związku z jego charakterem uważa się go za rodzaj podzięki (np. targ, na którym myśliwi sprzedają swe łupy, takiej jak futra, skóry, kły zwierząt i dziczyznę może być świętem dziękczynnym ku czci Cadana - bóstwa natury i łowów). W takim wypadku jarmark zostanie dodatkowo urozmaicony przez różnego rodzaju rytuały odprawiane przez druidów.

Garść porad

Zakładając, ze chociaż po części udało mi się przekonać Was do idei ubarwienia sesji przy pomocy targów, pozwolę sobie jeszcze na garść wskazówek odnośnie wprowadzania tego typu elementów do gry. Po pierwsze pamiętajcie, że na jarmarku często sprzedawane jest multum najróżniejszych wyrobów i wymienianie ich wszystkich podczas sesji nie ma żadnego sensu, gdyż gracze znudzą się opisem i nic z niego nie zapamiętają. Zamiast tego spróbujcie ograniczyć opis to kilku stoisk najbardziej charakterystycznych czy rzucających się w oczy i dodajcie informacje o różnego rodzaju produktach, które mogą Waszych graczy zainteresować, choć niekoniecznie zdają oni sobie z tego sprawę. Przyjrzycie się kartom postaci Bohaterów przed sesja i wymyślcie jakieś wyroby, które taka postać mogłaby kupić - niech to będą paciorki, lek na porost włosów, kieł wielkiej bestii - cokolwiek, co tylko wyda Wam się atrakcyjne dla postaci graczy, im zaś zapewne nie przyjdzie samo z siebie do głowy. Dzięki temu Bohaterowie będą mieli okazje zaopatrzyć się w coś oryginalnego, co na długo zapadnie graczom w pamięć.

Z drugiej strony dajcie graczom poszukać na targu, tego, czego tylko zapragną. Oczywiście, jeżeli szukają czegoś bardzo rzadkiego, zapewne nikt nie będzie miał owego dobra na zbyciu, niemniej jednak możecie ich chwilę pozwodzić ("Ja nie mam, ale słyszałem, ze tamten Birden sprzedaje takie rzeczy.") zanim rozwiejecie nadzieje drużyny. Nawet jeżeli postacie chcą kupić rzecz zupełnie zwyczajną, w rodzaju nowego miecza czy sznurowanej koszuli, nie pozwólcie sobie na proste "Udało Wam się to kupić za tyle, a tyle.". Niech przekupka zachwala swój towar jako absolutnie wyjątkowy i podbija jego cenę, niech gracz zostanie postawiony przed koniecznością wyboru kilku niemal identycznych mieczy, z których jeden zdaje mu się nieco tępy, drugi chyba nie jest idealne wyważony, zaś w trzecim nie może dopatrzyć się żadnej wady, ale jakoś mu tak nie leży. Jeżeli chcecie jeszcze bardziej urozmaicić zakupy, możecie sprowadzić do stoiska innego jegomościa zainteresowanego tym samym, co postać gracza towarem. Może on faktycznie szukać "akurat takiej koszuli", a może jest podstawiony przez sprytnego sprzedawcę, który w ten sposób podbija nieco cenę. Z drugiej strony ten sam towar może znajdować się na dwóch sąsiadujących ze sobą kramach i potencjalny nabywca będzie miał spore trudności z przekrzyczeniem kłócących się i jednoczenie zachwalających swój towar sprzedawców.

Drużynę na targu bez trudu zatrzymać można nawet na kilka dni. Wśród postaci znajduje się wytrawny strzelec? Ogłoszenie turnieju łuczniczego, który w ramach festynu odbędzie się "pojutrze" z pewnością nakłoni go do pozostania w kerze. Zresztą wszelkiej maści dodatkowe atrakcje z pewnością spotkają się z aprobatą graczy. Wcale niekoniecznie muszą to być oficjalne "punkty programu", lokalni ludzie pewnością wiedza, jak umilić sobie nieco czas (przy okazji trochę na tym zarabiając). Organizowany przez jeden z klanów turniej zapasów to nie tylko okazja do bitki, ale również możliwość zarobienia (lub straty) sporej ilości złotych monet na zakładach. Obrotny karczmarz (o ile wierzy w talent windykacyjny zatrudnionych ochroniarzy) może urządzić z kolei zawody w piciu piwa. Nagroda? Zwycięzca nie płaci za to, co wypił. To oczywiście jedynie przykłady, z pewnością nie będziecie jednak mieli problemów z wymyśleniem własnych atrakcji.

Podczas dużego jarmarku w jedno miejsce zjeżdżają czasem całe klany, gracze poruszają się więc w barwnym tłumie ludzi. Dla Mistrza Gry to kolejna okazja do wprowadzania dodatkowych wątków. Gracze mogą kogoś obrazić lub też zostać obrażeni, mogą zawrzeć nowe znajomości i narobić sobie wrogów, przeżyć ulotną przygodę z piękną panną, a następnie znosić konsekwencje owego czynu w postaci jej czterech starszych braci, którzy uważają, iż Bohater "zbrukał" ich małą, niewinną siostrzyczkę (która naturalnie, ze strachu czy też wyrachowania przytakuje ich wersji wydarzeń). Spotkania wielu plemion i klanów dają również pole do poprowadzenia waśni miedzy różnymi grupami, konieczności mediacji, itp. Nie będę nawet próbował wymienić wszystkich możliwości. Mistrz Gry może nawet pokusić się o stworzenie krótkich epizodów (przy odrobinie wysiłku starczających na cala sesje), które dzieją się podczas targu. Gracze mogą zostać posądzeni o kradzież czy też szukać jakiegoś złodzieja. Mogą uczestniczyć w licytacji jakiegoś bardzo rzadkiego dobra, którym zainteresowane jest wiele różnych frakcji. Mogą przybyć na jarmark specjalnie po to, by nabyć pewien przedmiot, który jednak nie został wystawiony na publiczny widok z racji jego specyficznych właściwości, a odnalezienie sprzedawcy wymagać będzie sporo dyskrecji i wyczucia. Tu znowu zdaję się na inwencje prowadzących i ich znajomość graczy oraz postaci, z którymi grają.

Krótki przewodnik po...

Poniżej znajdziecie trzy przykładowe jarmarki, które możecie wykorzystać na swoich sesjach lub dowolnie modyfikować w zależności od drużyny i własnego widzimisie. Mam nadzieje, że przydadzą się one jako przykład, na podstawie którego łatwiej będzie Wam opracować własne pomysły.

Wielki Targ w Ker Amhar
Targ odbywa się raz do roku (na początku jesieni) w obrębie murów średniej wielkości edhańskiego keru w południowej części Wiecznego Lasu. Trwa dziewięć dni i jest połączony ze świętem ku czci Golvana - bóstwa związanego z rzemiosłem i ideą doskonałości. Na miejscu zaopatrzyć się można w broń najróżniejszej maści, łącznie z orężem bardzo rzadkim i nietypowym. Tradycyjnie do Ker Amhar poza klanami rzemieślniczymi z bliższych i dalszych okolic przyjeżdżają rodziny trolli by sprzedać swój roczny urobek. Poza samą bronią, na miejscu zakupić można również różne związane z jej użytkowaniem materiały, jak pochwy na miecze, ostrzałki, cięciwy i im podobne. Nad targiem piecze sprawuje, poza radą klanów rządzących w kerze, grupa druidów, która co trzeci wieczór odprawia rytuały ku czci Golvana. Dziewiątego wieczoru, podczas modłów do bóstwa rzemiosła, każdy z przybyłych klanów ofiarowuje mu najlepszą z wyrobionych danego roku sztuk broni, która zostaje rytualnie zniszczona i wrzucona do pobliskiego jeziora. W ten sposób rzemieślnicy oddają cześć swemu patronowi.

Festyn w wiosce Trahern
Na ten festyn gracze mogą trafić przemierzając Szkarłatną Puszcze. Ma on charakter jednorazowy i nie należy do największych, choć dla mieszkańców niewielkiego Trahern to z pewnością impreza wyjątkowa. Trwa trzy dni, podczas których poza zaopatrzeniem się w różnego rodzaju błyskotki, można miedzy innymi poznać swa przyszłość z ust starej wróżbitki, czy zakupić towary okolicznych myśliwych (przede wszystkim futra, skóry i rzemienie). Punktem kulminacyjnym festynu jest turniej łuczniczy ogłoszony przez miejscowego księcia. Na szczęśliwca, który pokona rywali czeka niewielka nagroda w zlocie, zaś każdy kto wykazał się wystarczająco dobrym okiem, ma szanse zaciągnąć się do specjalnego oddziału władyki, składającego się właśnie z uzdolnionych łuczników. Jako, ze książę (po przykrych wypadkach, związanych z buntami w jego armii) dba o morale wojska, stara się pozyskiwać najlepszych poddanych do walki w zbliżającej się wojnie z sąsiadami. Dlatego właśnie przez cały czas trwania festynu książęcy słudzy wykrzykują liczne zalety wynikające z faktu zaciągu. Ich słowom dodają wiarygodności pijący w zaimprowizowanej karczmie żołdacy, sławiący swego dowódcę (naturalnie przez niego opłaceni). Po trzech dniach cała banda (a wiec książę, jego świta i kilkunastu kramarzy) zwija się i rusza do kolejnej wioski, w poszukiwaniu dzielnych mężów, gotowych ginąć za swego pana.

Czas targowy w Ker Sorley
Taleinski gród, Ker Sorley od dziesiątek lat słynie z olbrzymich targów, trwających przez ponad sześćdziesiąt dni na terenie keru. Czas targowy rozpoczyna się wraz z nastaniem lata i trwa aż do końca tej pory roku. Podczas przeszło trzech miesięcy przetacza się przezeń niezliczona ilość kupców, handlarzy i kupujących ze wszystkich krańców Tir Na Danu. Miejsc w karczmach rzadko starcza dla samych sprzedających, a w mieście panuje niewyobrażalny tłok. Biedniejsi kramarze, których nie stać na uiszczenie opłat władzom miasta, wystawiają swoje stragany na podgrodziu, gdzie haracz (niższy od stawki wewnątrz murów) pobiera lokalny przestępczy klan. Podczas targów w Ker Sorley kupić można absolutnie wszystko, od przedmiotów codziennego użytku, po dobra bardzo rzadko spotykane. Z racji długości trwania imprezy, zdarza się, że niektórzy kupcy przyjeżdżają jedynie na jej fragment, a wielu wraca do domów wcześniej - po tym, jak sprzeda cały zapas oferowanych dóbr. Taleinowie dbają o to, by goście nie odczuwali podczas targów nudy. Co roku miasto odwiedzają cyrkowe trupy, tancerze z odległych stron, czy ekskluzywne dziewki dla zamożniejszej klienteli. Przedstawiciele innych plemion od lat narzekają na protekcje, jaką roztaczają nad współplemieńcami władze miasta, jednak ich skargi trafiają w próżnię.

Jarmarczne granie

Na sam koniec kilka słów o podkładzie muzycznym. Do zilustrowania targów, czy festynów przyda się muzyka nieco bardziej energiczna, nieco skoczna, co dobrze odda nastrój i ruch panujący w tego typu miejscu. W przypadku Tir Na Danu dobrze w tej roli sprawdzi się wiele fokowych zespołów grających muzykę irlandzka, ja jednak pozwolę sobie podać trzy moje typy spoza tej kategorii:
"Together we" - Clannad - z albumu "Legend"
"Wallace courts Murron" - J.Horner - ze sciezki dzwiekowej "Braveheart'a"
"Promentory" - R.Edelman - ze ścieżki dźwiękowej "Ostatniego Mohikanina"
"Dutsi Jig" - Christopher Young - ze ścieżki dźwiękowej "Kronik Portowych"